Информационное письмо
Образец оформления статьи
Анкета автора
29.07.2015

Игра в виртуальной реальности: особенности сетевой коммуникации

Кириллова Дарья Сергеевна
Ведущий социолог/аспирант, ДВФУ Владивосток, Россия
Аннотация: В статье рассматриваются особенности сетевой коммуникации в контексте игры в виртуальной реальности. Автор акцентирует внимание на особенностях современной коммуникаций в киберпросторанстве и приводит доводы о том, что виртуальное общение максимально схоже с реальным межличностным взаимодействием.
Ключевые слова: Виртуальная реальность, игра, киберпространство, сетевая коммуникация
Электронная версия
Скачать (449.2 Kb)

В современную эпоху сетевых коммуникаций не только философия оказывает влияние на культуру, общество, но и само искусство, mass-media, политика и наука сильно воздействуют на философию, делая её более филигранной и в то же время прикладной. Философия и искусство должны вооружиться медийными средствами. Несмотря на негативное воздействие СМИ в определенных аспектах на человеческую психологию, mass-media заставляют развиваться не только философию, но и всю культуру (образование, искусство), незначительно меняя содержание и повышая эффективность воздействия на аудиторию. Так чем же занимается современная философия в условиях быстро меняющейся действительности?

Ответ на поставленный вопрос довольно прост – главное, чем занимается сейчас философия – это моральные проблемы. На этом поприще её никто не заменит. Наука, искусство не могут установить философские вопросы также как и никакое значение (медицинское, биологическое) не заменит мораль [3, 227-229].

С развитием компьютерных и информационных технологий человек всё быстрее и глубже погружается в виртуальные миры, привнося в них привычные каждому феномены человеческого бытия, которые, в свою очередь заметно трансформируются в контексте виртуальности. Сегодня игра в виртуальной реальности, как видоизменённый феномен человеческого бытия занимает такое большое место в жизни общества и так мало понятна этому обществу, что требует всестороннего осмысления: теологического, искусствоведческого, психологического, социального, философского. Представляемый доклад обусловлен потребностью в философском осмыслении данного феномена, а так же наличием малого количества философских исследований по этой проблеме.

Чем привычнее становиться виртуальность, тем больше и старательнее люди привносит в неё черты, присущие реальному миру. Создав виртуальное пространство как тренажёр, помощник, источник информации или развлечения, человек не останавливается на этом и, все больше сопоставляя два мира, неосознанно начинает дублировать реальность в виртуальности, строить последнюю по аналогии первой, повторяя привычные или достраивать недостающие элементы жизни. В результате виртуальность лишается какой-либо самостоятельности, не говоря уж об активности, и вместо того, чтобы помогать человеку изменять реальный мир, превращается в его симуляцию. Одним из привычных элементов человеческой жизни, перетянутых из реального мира в виртуальность, стало межличностное общение.

Известный американский философ и социолог, основоположник феноменологической социологии Альфред Шюц в своём труде «Смысловая структура повседневного мира: Очерки по феноменологической социологии» писал о том, что базой для того, чтобы человек смог мыслить общество является «ситуация лицом-к-лицу» - ситуация непосредственного общения, когда два человека находятся по отношению друг к другу в «ты-ориентации». В этой ситуации между ними возникает «мы-отношения», каждый участник которого сознает, что пространство и время, находящееся перед глазами собеседника, в значительной степени совпадают с его собственными. По существу, пространство и время становятся общими, и они делят его на добровольных началах. Как писал Альфред Шюц: «Хотя я и не могу знать специфического и точного содержание твоего сознания, я, тем не менее, знаю, что ты человек, наделённый сознанием» [цит. По 1, 113]. Сохраняя актуальность по отношению к реальному миру эти рассуждения Шюца не совпадают с характеристиками социализации в условиях виртуальной реальности, которая вносит свои правила в «мы-отношения».

Во-первых, виртуальное общение не требует общего пространства и времени. Собеседники могут находиться в любых географических широтах и благодаря, например, автоответчику или записям видео-сообщения, общаться из разных времен. «Дело не в количестве минут или веков, а в принципе: благодаря автоответчику я вступаю в общение с собеседником, который мне в данный момент не синхронен, и с которым, в силу этого, невозможны, по терминологии Шюца, «мы-отношения» [1, 113].

Во-вторых, человек в общении может заменяться его аспектом или «частью», не полностью присутствуя в коммуникации. «Появление любого технического устройства – посредника между двумя общающимися личностями – немедленно «разрезает» собеседника, позволяя иметь дело лишь с одним из его аспектов. Телефон даёт лишь голос, а сейчас всё более популярны каналы общения, оставляющие от «коммуникантов» лишь текстовые записи их посланий да имена тех, кто говорит – да и те часто заменяются псевдонимами («никами»)» [1, 114].

Игрой в виртуальной реальности можно назвать практически любое действие. Возможность анонимного общения есть «игра в маски», затягивающая не менее чем виртуальная компьютерная игра. «Поскольку средства коммуникации прячут человека за маской, создаются предпосылки для того, чтобы маска могла оказаться ложной: ведь её носитель всё равно скрывается» [1, 115]. Так появляются люди, создающие анонимные блоги, где они могут высказываться о любой политической или социальной ситуации в каком угодно контексте, оставаясь безнаказанными и не привлечёнными к ответу за сказанное. «Люди, которые сообщают те или иные новости, не будучи при этом сотрудниками традиционных медийных организаций» [2, 7]. Однако если источник информации находиться под маской, а тем более, если маска постоянно меняется, ценность информации постепенно приближается к минимуму. «Стабильная идентичность в виртуальном мире возникала постепенно, как бы нащупывая себя в зыбком пространстве, которому любая конкретность была чужда» [2, 8]. Стали появляться социальные сети, такие как «ВКонтакте», «Одноклассники», «Facebook» в которых приветствуется реальная идентичность. Маленькие симуляции социальных групп, а всё вместе – симуляция социальной реальности. Игра в пародию на жизнь. Те же кружки по интересам, те же маленькие сообщества любителей рукоделья или рыбалки. В виртуальной реальности так же существуют правила общения, которые не следует нарушать, как и в игре. Так называемый «нетэтикет». Правила нетикета устанавливает каждый пользователь сети и выгодны они тоже каждому пользователю. Большая часть из них - простое переложение реалий повседневной жизни, приспособленных к виртуальности. Но существуют и совершенно уникальные особенности, например, упоминаемая выше, возможность годами прятаться под маской-ником, создавать и наполнять жизнью совершенно невероятных персонажей, буквально за один день заявлять о своем существовании миллионам людей. Таким образом, социальная виртуальная реальность с одной стороны, представляет собой некое виртуальное общество, во многом схожее с реальным. С другой - общение в виртуальном социуме схоже с игровой деятельностью и вот почему.

Виртуальная реальность уже сама по себе есть временная сфера, которая находится среди обыденной жизни, то «магическое измерение», в которое попадает игрок. Ресурс, используемый в виртуальности для общения, представляет собой некое её удвоение – пространство в пространстве. Предметы, используемые для набора текста или изображения собеседника, собственно весь компьютер, за пределами виртуальности, не представляют собой ничего значимого или полезного – просто «железо», помещённое в пластиковую оболочку. Люди, заинтересованные в общении, соблюдают нетэтикет. То есть, следуют определённым правилам. Общаясь в сети, мы расслабляемся. Очень часто общение вообще осуществляется как побочный процесс, когда, к примеру, набирая сообщение, мы работаем или смотрим фильм. Иногда в виртуальном общении происходят настоящие скандалы, словесные перепалки, как и в реальности.

Автор данной статьи не берётся однозначно утверждать, что виртуальное общение – это игра в пародию на реальное межличностное взаимодействие, однако схожесть очевидна.

Список литературы:

1. Ажимов Ф.Е. Метафизических оснований в гуманитарном познании: историко-философский анализ: монография. Владивосток: Изд-во Дальневост. Федерал. Ун-та, 2011.

2. Асмолов А.Г., Асмолов, Г.А. От Мы-медиа к я-медиа: трансформации идентичности в виртуальном мире // Вопросы психологии. 2009. №3. С. 3-15.

3. Фрумкин К.Г. Утрата человеческого облика, или феноменологическая социология в эпоху Интернета // Человек. 2009. №4. С. 112 - 119.